Les héros de la terre
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Message par Aarendir Jeu 24 Fév 2011 - 5:36

Voici quelques infos bien utile ...

1. Classes

Nous avons appris que le chasseur, le ménestrel et le cambrioleur seraient revus.
Beaucoup de changements pour certains et moins pour d'autres. Quoi qu'il en soit, nous ne pouvons encore juger des réels changements apportés.

Le chasseur

La classe du chasseur est l'une des plus simples du SdAO. Trouvez un ennemi, concentrez-vous et criblez-le de flèches ! Oh, et s'il n'est pas mort, utilisez vos armes aux corps à corps pour l'achever ! En groupes, les alliés aident à empêcher les ennemis de se retrouver dans un rayon de combat au corps à corps, ce qui permet aux chasseurs de se concentrer sur leurs arcs. Tout ceci fait du chasseur une classe efficace et divertissante.
Les joueurs avancés apprendront à personnaliser leur personnage via les familles de traits et la sélection d'objets. Ils peuvent se servir des aspects de contrôle des foules de la classe pour améliorer leurs aptitudes en solo ou optimiser leurs attaques pour infliger plus de dégâts en groupe. Cependant, le chasseur ayant été conçu comme une classe simple, les différences existant entre les différentes familles de traits ne sont pas très claires.
Ceci nous mène donc aux mises à jour apportées à la classe du chasseur pour la Mise à jour 2.

Voici nos objectifs principaux :

Faire en sorte que le chasseur reste une classe simple, mais donner davantage d'opportunités aux joueurs avancés d'exceller
Faire en sorte que les trois familles de traits soient attirantes et réduire le nombre de traits « de remplissage »
Améliorer les compétences sous-utilisées au lieu d'en créer de nouvelles
Maintenance générale (résolution de bugs, améliorations des infobulles, nouveaux objets de classe, etc.)

Maître de l'arc

La famille Maître de l'arc visait à augmenter le bonus de dégâts en Position de force tout en augmentant les pénalités de menace et de Puissance. La Position de force était donc très puissante pour les joueurs solo, car la menace n'avait pas d'importance à ce niveau, et il était tout à fait possible de récupérer de la Puissance entre les combats. En groupe, les choses se compliquaient, car l'augmentation de menace empêchait le Maître de l'arc de déployer tout son potentiel de dégâts, et la consommation supérieure de Puissance l'handicapait beaucoup.

Les modifications apportées à la famille de traits Maître de l'arc sont liées à ces deux problèmes, et la modification la plus remarquable concerne les bonus de cumul. Ils ont donc réduit le bonus de dégâts de cette famille de 15 à 10 %, tout en réduisant la pénalité de Puissance de 25 à 10 % et la pénalité de menace de 15 % à... 0 % ! Ceci aura pour effet de réduire de façon importante le potentiel de dégâts des Maîtres de l'arc, mais d'augmenter les dégâts effectifs. Le fait de réduire l'absorption de Puissance et de supprimer la pénalité de menace permettra aux Maîtres de l'arc d'infliger des dégâts de façon plus agressive dans les situations de groupe.

Une autre modification importante concerne Cherche-cœur.
Cette compétence avait été introduite dans le but d'infliger BEAUCOUP de dégâts sur un laps de temps réduit. Le temps de récupération de la compétence était long. Malheureusement, les niveaux ont monté, les objets légendaires sont arrivés, et les Dégâts par seconde de Cherche-cœur sont devenus de moins en moins intéressants. Le temps que le déclenchement de Cherche-cœur soit terminé, des dégâts importants pouvaient être infligés grâce à des attaques automatiques et d'autres compétences. Cherche-cœur reste l'ouverture la plus puissante du jeu, ce qui en fait une compétence très utile en JcJM, mais beaucoup moins en PcE. Ils ont donc décidé de réduire le temps de déclenchement de la compétence et les dégâts infligés afin de permettre une augmentation globale des dégâts par seconde. En outre, ils ont réduit le temps de récupération de Cherche-cœur et ajouté des possibilités de combo avec Flèche barbelée. Grâce à ces modifications, nous espérons que Cherche-cœur deviendra un élément essentiel des rotations de combat des Maîtres de l'arc.

Les autres modifications importantes sont liées à Vive flamme, dans la même optique : réduire les dégâts max théoriques et augmenter l'utilité de la compétence. La compétence de base et la version légendaire de cette compétence ont été légèrement modifiées ; la compétence est désormais utilisable plus fréquemment, elle n'absorbe pas toute votre Puissance, et elle réduit le coût en Puissance des compétences au lieu de l'augmenter !

Outre ces modifications, quelques autres traits et compétences ont été légèrement changés. Des combinaisons intéressantes peuvent être obtenues en mélangeant des traits de Maître de l'arc et un ou deux traits d'autres familles.

Bonus de cumul

2 équipés : Multiplicateur de critique à l'arc plus 10 %
3 équipés : dégâts en position de force plus 3 %, coût en Puissance en position de force plus 3%, dégâts initiaux Flèche barbelée +15 %
4 équipés : dégâts en position de force plus 7 %, coût en Puissance en position de force plus 7%, temps de récupération Cherche-cœur moins 60 secondes

Traits

Tir au cœur :Le bonus de coup critique a été supprimé. Le trait aura désormais pour effet de retirer le saignement Flèche barbelée sur un ennemi et d'infliger des dégâts supplémentaires (comme Attaque punitive).
Foudroiement :Ajoute des dégâts supplémentaires à la 3e attaque d'Arc rapide amélioré.
Précision mortelle Very Happyéplacée dans la famille Chasseur et remplacée par Rapidité de geste.
Rapidité de geste : ajoutée à la famille Maître de l'arc.
Atténuation des brûlures : Vive flamme réduit désormais le coût en Puissance de la compétence d'arc de 80 % pendant toute la durée d'effet. Le temps de récupération a été réduit (2 minutes). Le bonus de dégâts est désormais de +20 %, pour un total de +40 %.
Qualité de la miséricorde : renommée Miséricorde rapide. Chaque utilisation d'Arc rapide réduit le coût en concentration du prochain Tir miséricordieux d'1 (cumul maximum : 6 fois).
Fureur barbelée : n'augmente plus la duré de Flèche barbelée. Augmente à la place les dégâts de chaque impulsion.
Compétences
Cherche-cœur : déclenchement réduit (3 secondes). Le temps de récupération a été réduit (2 minutes). Ajout aux dégâts réduit et contribution arc augmentée, pour une diminution du total des dégâts mais une augmentation des dégâts par seconde.
Vive flamme : temps de récupération réduit (5 minutes). La Puissance ne disparaît plus à la fin de l'effet. Pénalité au coût en Puissance inversée ; Vive flamme réduit désormais les coûts en Puissance de 20 %. Bonus de dégâts réduits à 20 %. Le coût en Puissance d'activation de la compétence correspond désormais à 20 % de la Puissance max.
Tir pénétrant : peut être utilisé pendant les déplacements.

Compétences

Cherche-cœur : déclenchement réduit (3 secondes). Le temps de récupération a été réduit (2 minutes). Ajout aux dégâts réduit et contribution arc augmentée, pour une diminution du total des dégâts mais une augmentation des dégâts par seconde.
Vive flamme : temps de récupération réduit (5 minutes). La Puissance ne disparaît plus à la fin de l'effet. Pénalité au coût en Puissance inversée ; Vive flamme réduit désormais les coûts en Puissance de 20 %. Bonus de dégâts réduits à 20 %. Le coût en Puissance d'activation de la compétence correspond désormais à 20 % de la Puissance max.
Tir pénétrant : peut être utilisé pendant les déplacements.
_________________________________________________________________________________________________________________________
Chasseur

La famille de traits Chasseur se base sur la Puissance, la Concentration et la vitesse. Dans la mise à jour du livre 3, cela ne change pas, mais nous avons voulu affiner ces spécialités, afin de mieux les différencier de la famille de traits Maître de l'arc. Sur les trois familles de traits, c'est Chasseur qui nécessite le moins de changements. Dégâts homogènes, peu de problèmes de Puissance... La plupart des modifications apportées ici se concentrent sur les bonus ; ceux-ci vont devenir accessibles à toutes les familles de traits, et Chasseur va récupérer de nouvelles spécialités.

Position de rapidité constitue le changement le plus important. Cette compétence à activation est rarement utilisée par les chasseurs, car les bonus associés s'excluent mutuellement avec les trois autres positions du chasseur, celles-ci présentant, il est vrai, des bonus plus attrayants. Nous aurions pu renforcer la Position de rapidité, mais nous avons finalement choisi une approche différente. Cette position a été transformée en renfort doté d'un coût en Concentration (comme Hâte nécessaire). Le coût en Concentration est assez élevé, mais les chasseurs sont tout à fait capables de générer des quantités de Concentration importantes. Ce renfort leur permettra de bénéficier de dégâts et d'une mobilité accrus.

Force de la terre a également connu une modification importante. Cette compétence permet au chasseur de récupérer des quantités de Puissance importantes, mais son déclenchement est très long. Les chasseurs réussissaient à supprimer ce déclenchement et à augmenter encore la régénération de Puissance ; un chasseur pouvait donc passer de zéro Puissance à une Puissance max en quelques secondes. Nous avons donc décidé de supprimer le déclenchement de cette compétence et de rééquilibrer la régénération de Puissance et la durée afin de permettre aux non-chasseurs de l'utiliser plus facilement.

Une modification très intéressante a été apportée à L'arc et l'épée. Ce trait permettait au chasseur d'utiliser l'arme de sa main secondaire dans les compétences de corps à corps. Cette aptitude a été supprimée du trait, et offerte à tous les chasseurs (en permanence). Les chasseurs pourront donc utiliser leur arme principale et secondaire sans ce trait.

Le reste des modifications apportées à cette famille se concentre sur la... concentration ! La génération et l'utilisation de quantités de Concentration importantes constituent les véritables points forts des chasseurs.

Bonus de cumul

2 équipés : +2 secondes avant la perte de Concentration due au mouvement
3 équipés : temps de déclenchement à l'arc moins 10 %, Force de la terre permet de bénéficier d'une régénération du Moral et d'une Puissance accrue
4 équipés : temps de déclenchement à l'arc moins 10 %, 15 % de chances que Tir rapide génèrent un point de Concentration supplémentaire
Traits

Position de rapidité améliorée : renommée Rapidité améliorée. Temps de déclenchement à l'arc moins 15 %. Durée augmentée (30 secondes). Vitesse de déplacement augmentée (10 %).
Rapidité de geste : ajoutée à la famille Maître de l'arc et remplacée par Précision mortelle.
Précision mortelle : ajoutée à la famille Chasseur.
L'arc et l'épée : transformé en Entrave barbelée et ajouté à la famille Piégeur d'ennemis. Tous les chasseurs disposent désormais d'une frappe secondaire sur toutes les compétences au corps à corps.
Profonde concentration : ajoutée à la famille Chasseur.
Récupération rapide : réduit le temps de récupération de Coup d'hébètement de 10 secondes et réduit tous les autres temps de récupération de compétences au corps à corps de 2 secondes.

[color:372e=darkred]Compétences


Force de la terre : déclenchement initial supprimé, quelle que soit la famille de traits. Récupération de pouvoir légèrement augmentée (durée : 5 secondes désormais).
Position de rapidité : renommée Rapidité. Il ne s'agit plus d'une position mais d'un renfort de 15 secondes. Coûte 6 points de Concentration. Supprime la perte de Concentration lors des déplacements et réduit les chances d'échec en cours de déplacement de 60 %. Vitesse de déplacement augmentée (10 %). Coût en Puissance réduit.
En avant toute : désormais toujours utilisable en combat, avec un temps de récupération fixe de 5 minutes. Récupération de Puissance et de Santé transformés (passage d'une quantité de récupération fixe - 3000 - à une quantité inférieure augmentant avec les niveaux).
Grand feu de camp : chiffres de régénération augmentés.
_________________________________________________________________________________________________________________________
Piégeur d'ennemis

La famille du Piégeur est l'une des familles les plus transformatrices dans le jeu. La famille qui s'en rapproche le plus est sans doute la famille Fureur de la nature du Maître du savoir. Ces deux familles permettent de bénéficier d'un accès important à un nouveau rôle en groupe, tout en limitant le rôle d'origine. Pour le Piégeur, la famille réduit les dégâts avec un contrôle des foules accru ; pour le maître du savoir, la famille réduit le contrôle des foules en échange de dégâts accrus. Dans ce livre, nous avons étudié la famille du Piégeur et décidé d'augmenter les dégâts et le contrôle des foules.

Nous avons réduit la pénalité de dégâts de la famille, qui passe de 25 à 15 %. Certains joueurs pensent que cette pénalité devrait disparaître totalement ; c'est également l'avis de certains développeurs. Nous avons fini par nous mettre d'accord sur une réduction de la pénalité couplée à une augmentation des compétences de contrôle des foules. Nous examinerons de nouveau la famille Piégeur après le livre 3 pour voir si les choses progressent comme prévu.

Autre changement important : pour le bonus de cumul de 4, Purge du poison affecte désormais toute votre communauté en même temps. Les chasseurs réclamaient depuis longtemps l'amélioration de Purge du poison. Nous avons décidé de placer cette amélioration dans la ligne Piégeur. Les chasseurs n'auront pas besoin de consacrer un emplacement à l'amélioration, mais seuls les chasseurs de renfort y auront accès.

La dernière modification importante concerne Tir de distraction. Avec Flèche explosive, le temps de récupération sera désormais de 30 secondes, ce qui vous permettra d'hébéter des ennemis de façon répétée. Nous espérons que les modifications apportées dans ce livre permettront à la famille Piégeur de fournir plus de renfort et plus de dégâts par seconde que par le passé.

Bonus de cumul

2 équipés : régénération de Puissance en combat +60
3 équipés : valeur de résistance de la cible à Pluie d'épines, déclenchements des compétences de piège moins 50 %, dégâts à distance moins 5 %
4 équipés : Purge de poison devient une compétence à zone d'effet, Tir pénétrant enracine avec un temps de récupération de 15 secondes, temps de récupération des compétences de piège moins 30 secondes, dégâts à distance moins 10 %
Traits
_________________________________________________________________________________________________________________________
Mises à jour Legs

Nous avons décidé de ne pas apporter de modifications majeures aux Legs des chasseurs. Bon nombre de compétences ont été modifiées dans cette mise à jour, surtout en ce qui concerne les temps de récupération. Nous espérons que les chasseurs aventureux essaieront diverses rotations de compétences et combinaisons de traits. En attendant, il aurait été prématuré d'apporter des modifications importantes aux Legs. Les quelques modifications apportées sont donc mineures et généralement liées aux modifications apportées aux compétences.

[color=darkred]Arc

Valeur de critique de Tir rapide de précision - Augmentée
Dégâts de Vive flamme - Augmentés (10 %)
Dégâts de Cherche-cœur - Augmentés (20 %)
Temps de récupération de Tir de distraction - Réduit de 15 secondes (si l'on prend en compte la diminution globale du temps de récupération, le nouveau temps de récupération une fois cette modification appliquée sera inférieur à ce qu'il était avant le livre 3)
Récupération de Toujours plus loin - Réduite à 90 secondes

[color:372e=darkred]Corps à corps

Valeur de critique d'Angle mort - Augmentée
Chance d'hémorragie avec Coup aux jambes - Augmentée (50 %)
Chances de soins de Répartie agile - Augmentées (100 %)
Bonus de Puissance de Concentration délibérée (trait) - Augmenté (30 %)

Touches finales

Nous avons revu les infobulles des traits et des compétences pour en augmenter la lisibilité
Nouvelles méthodes de préparation de niveaux 5 et 6 ajoutées aux livres de Portance du vent et de Corde silencieuse
Les niveaux 5 et 6 de Portance du vent n'augmentent plus la réduction de Puissance. Ils augmentent à la place la Puissance maximum.
Les niveaux 5 et 6 de Corde silencieuse augmentent désormais la réduction de menace et le Moral maximum.
Comme nous avons pu le voir dans le journal du cambrioleur, les effets de dégâts dans le temps correspondront désormais aux types de dégâts infligés par votre arme. Cela affectera Flèche barbelée

Profonde concentration : ajoutée à la famille Chasseur et remplacée par L'arc et l'épée.. Attention, L'arc et l'épée change (voir ci-dessous).
L'Arc et l'épée : ajoutée à la famille du Piégeur et renommée Entrave barbelée. Fait passer l'effet de ralentissement de Flèche barbelée de 10 à 40 %. N'oubliez pas que si plusieurs effets de ralentissement existent sur une cible, seul le plus important est appliqué.
Flèche explosive : temps de récupération réduit de 150 secondes ; Tir de distraction dispose donc d'un temps de récupération de 30 secondes pour un hébètement de la même durée.

Compétences

Purge de poison : la condition 'faire face' a été retirée, et l'effet de guérison a été placé à l'avant de l'animation, ce qui permet de l'accélérer.




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Message par Aarendir Jeu 24 Fév 2011 - 6:05

]color=darkred]Le Ménestrel

Améliorations des compétences :

Généralités :

Les balles de niveau 3 s'annulent désormais de façon intelligente lorsqu'il y a plusieurs ménestrels : les plus faibles n'annulent plus les plus fortes.

Le Bonus de guérison de ballade a été supprimé des effets de niveau de ballade. Désormais, lorsqu'un ménestrel joue une balade, quel qu'en soit le niveau, il reçoit un renfort de guérison qui augmente les Soins prodigués et réduit le Coût en Puissance de la prochaine compétence de guérison utilisée. Chaque fois qu'une ballade est jouée, ce renfort est augmenté jusqu'au niveau suivant (maximum : trois). Lorsque le ménestrel utilise une compétence de guérison, ce renfort est diminué d'un niveau.
Le fonctionnement d'origine (bonus de guérison sur les effets de niveau de ballade) avait été imaginé dans le but d'animer un peu la guérison des ménestrels (aucune raison de jouer des ballades pendant la guérison). Malheureusement, le fait de maintenir tous ces effets de niveau afin de bénéficier du bonus intégral (9 % - 15 %) demandait trop d'efforts et de Puissance.
Discours de guerre : les ménestrels peuvent désormais utiliser leurs compétences de Discours de guerre (et bénéficier des mêmes bonus) pendant l'effet de diminution de 10 secondes déclenché lorsque Discours de guerre est désactivé.
Lorsqu'ils sont en Discours de guerre, les ménestrels sont de vraies machines à tuer, et lorsqu'ils quittent Discours de guerre, ils passent leur temps à guérir, mais que se passe-t-il lors de ces 10 secondes de transition ? Rien. Ils se retrouvent avec une ou deux petites ballades à attendre que l'effet se dissipe. Les ménestrels devront toujours anticiper le moment où ils se mettront à guérir, mais ils pourront continuer à tuer en attendant.
Compétences de guérison :

« Esprit de soliloque » peut désormais être cumulé une fois par lanceur.

« Cœur de la communauté » :peut désormais être cumulé une fois par lanceur.
Fait désormais partie du groupe de compétences « Guérison et motivation ».
Est désormais renforcé par le Legs « Guérison des compétences de soins et de motivation ».
« Accord du salut » est désormais utilisable lorsque le joueur se déplace.

Compétences de dégâts :

« Cri perçant » peut désormais interrompre les déclenchements.

« Hymne des Valar » supprime désormais une corruption de chaque coup de l'ennemi.
Auparavant, la seule suppression de corruption des ménestrels passait par Attaque du héraut.
Le temps de récupération de « Hymne des mages » est passé de 10 minutes à 5 minutes.
Cela signifie que le bonus Skalde guerrier 4 a été modifié ; au lieu de réduire le temps de récupération de Hymne des mages de 7 minutes, il le réduit de 2,5 minutes.

Compétences de renforcement :

La « Ballade de volonté inébranlable » est devenue la « Ballade de la sérénité » ; outre le renfort existant pour Résistance à la peur, cette compétence permet désormais de bénéficier d'un renfort de 5 % à Dégâts à distance.
Il existe désormais un Legs mineur sur l'objet de classe du ménestrel qui peut augmenter ce bonus de 5 %.
Une ballade de niveau 3 offrant un renfort pour Résistance à la peur...
niveau 3 plutôt... médiocres. Pourquoi 5 % uniquement et pas les 10 % de « Ballade guerrière » ? Ces ballades offrent déjà un avantage, ce qui fait que les joueurs obtiennent ce nouveau bonus en plus.
« Ballade des flammes » : outre le renfort existant à la Défense contre les dégâts de feu, cette compétence permet désormais de bénéficier d'un bonus de 5 % pour les dégâts tactiques.

Il existe désormais un Legs mineur majeur sur l'objet de classe du ménestrel qui peut augmenter ce bonus de 5 %.
Cette fois, je ne pense pas que ce renfort soit augmenté au-delà de 5 % à l'avenir. Le ménestrel dispose déjà d'une ballade lui offrant un bonus aux dégâts tactiques (ainsi que la possibilité de renforcer cette ballade),
« Don du Poing de Marteau » :

Bloque désormais tous les dégâts, et pas uniquement les dégâts normaux.
Le temps de récupération a été réduit (5 minutes au lieu de 15).
Le ratio Dégâts au Moral -> Dégâts à la Puissance passe de 1 -> 2 à 2 -> 1.
Le bonus du set Faille été modifié de façon à améliorer davantage ce ratio (3 -> 1).
Cette compétence est désormais utilisable lorsque le joueur se déplace.

« Lai/Parole de Poing de Marteau » sont désormais utilisables lorsque le joueur se déplace.
Le temps de récupération d'« Appel à la communauté » est passé de 10 minutes à 3 minutes.
Le temps de récupération de « Chant d'assistance » est passé de 10 minutes à 5 minutes.

Compétences légendaires :

« Chant d'espoir du cœur » est devenu « Symphonie d'espoir du cœur ? :
Le temps de récupération a été réduit (5 minutes au lieu de 10).
La durée du hotspot a été réduite (2,5 minutes au lieu de 5).
La taille du hotspot a été réduite (5 m au lieu de 10).
Outre les 4 points d'Espoir supplémentaires, la compétence bénéficie d'un bonus de 10 % aux Soins reçus.
En outre, si un joueur reste dans le hotpsot pendant quelques secondes, puis quitte le hostpot, il bénéficie d'un renfort de 30 secondes à la Pénétration de résistance et à la Pénétration d'échappement pour toutes les compétences applicables.
Le hotspot pourra également servir de point de ralliement lors des combats ; si le ménestrel vous voit dans le hotspot, il peut vous soigner pendant que vous « chargez ».
Améliorations des traits :

Le trait « Tempo de bravoure » a été transformé en « Echo de bataille amélioré », avec un bonus de dégâts de 10 % pour la compétence « Echo de bataille » (ainsi que la version Discours de guerre, « Echo de bataille intemporel »).

Le trait « Hymne glorieux » a été renommé « Durée d'hymne +50 % » en rapport avec la nouvelle compétence « Hymne du Troisième Age »”. Cette modification n'affecte pas les hymnes existants.
J'avais indiqué +15 s, mais étant donné que la nouvelle compétence Hymne du Troisième Age a une durée de 10 secondes seulement, je ne voulais pas arriver à une durée de 25 secondes.

Le trait « Puissance de Chant » a une nouvelle fonctionnalité : chaque fois qu'un ménestrel utilise une compétence de guérison, il ou elle a 10 % de chance de déverrouiller une compétence Discours de guerre à usage unique (avec un coût en Puissance nul).
De nouvelles améliorations pour un trait considéré comme inférieur. L'avantage offert par ce trait vise à résoudre le problème de guérison inintéressante du ménestrel. Bien que ce trait n'améliore pas la guérison, il vous permet de faire des dégâts libres de temps en temps.
Le trait « Guérison de la peur améliorée » a été remplacé par « Augmentation du moral améliorée ». Les avantages liés à « Guérison de la peur améliorée » ont été placés directement dans la compétence Guérison de la peur.

Le nouveau trait « Augmentation du moral améliorée » présente les avantages suivants :
Le temps de récupération d'« Augmentation du Moral » est passé de 1,5 secondes à 0.
Le temps de déclenchement d'« Augmentation du Moral » est passé d'1 seconde à 0,5 seconde.

Le trait « Chanson de bravoure » dispose désormais d'une nouvelle fonctionnalité : « Ballade de sérénité » offre maintenant un bonus de défense contre les dégâts d'ombre.
Il s'agissait là d'améliorer un trait un peu délaissé et de faire plaisir aux joueurs.

Nouveaux Legs :

Legs majeur sur l'objet de classe du ménestrel pouvant augmenter les dégâts tactiques de « Ballade des flammes » (comme indiqué auparavant).
Legs mineur sur l'objet de classe du ménestrel pouvant augmenter les dégâts à distance de « Ballade de sérénité » (comme indiqué auparavant).
Legs majeur sur l'arme du ménestrel réduisant la durée de l'effet de transition de Discours de guerre (jusqu'à 5 secondes).

Nouvelle compétence :

« Hymne du Troisième Age » : lorsque le joueur n'est pas en mode Discours de guerre, renfort de 10 secondes aux Soins prodigués et au Temps de déclenchement. En mode Discours de guerre, renfort de 10 secondes aux dégâts des compétences associées. Le temps de récupération de cette compétence est d'une minute.



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Message par Aarendir Jeu 24 Fév 2011 - 6:12

Les cambrioleurs

Voici ce qui a été changé suite à plusieurs demandes de cambi

Bonjour à tous ceux qui n'ont pas d'état d'âme lorsqu'il s'agit de s'approprier les choses des autres. Oui, je m'adresse à vous, cambrioleurs. Cette mise à jour inclut de nombreux changements, des mises à jour et de nouvelles compétences pour les cambrioleurs. Nous avons établi une liste de ces changements en consultant les commentaires reçus sur les forums, et nous avons fait de notre mieux pour régler tous les problèmes mis en lumière par la communauté des cambrioleurs.

Plusieurs problèmes

Problème 1

On aimerait bien pouvoir utiliser la position Tours d'espiègle pendant les combats. La Furtivité ne présente pas beaucoup d'avantages, une seule attaque et parfois une manœuvre de communauté supplémentaire, c'est tout.


Autoriser l'utilisation de Tours d'espiègle en combat serait contraire à l'idée que nous nous faisons de cette compétence. Nous avons donc décidé, à la place, d'offrir deux positions supplémentaires aux cambrioleurs. Ces deux positions ont la même récupération que Tours d'espiègle et ne peuvent pas être utilisées en combat, mais elles peuvent être activées en mode Furtivité.

La première position est celle du Poignard silencieux Elle offre un petit bonus pour les dégâts au corps à corps et les dégâts de position, bonus qui augmente lorsque cette position est placée conjointement avec d'autres traits dans la famille de traits Poignard silencieux. La menace perçue est réduite de 10 %.

La seconde position est celle du Parieur. Cette position augmente le potentiel de guérison et de dégâts des paris, et réduit la résistance des monstres aux paris. Tous ces effets augmentent lorsque la position est placée conjointement avec d'autres traits de la famille de traits Parieur. La position Parieur provoque également une augmentation de 5 % de la chance d'esquive du cambrioleur.

Problème 2

Pourquoi les saignements provoqués par des armes ne prennent-ils pas le type de dégâts de l'arme en question ?


Nous sommes en train de travailler sur ce problème. Si tout se passe bien, les effets de dégâts dans le temps provoqués par des armes prendront le type de dégâts correspondant. Cela n'inclura pas les dégâts dans le temps disposant déjà d'un type de dégâts spécifique (dégâts de Lumière de la sentinelle, par exemple).

Une petite remarque cependant... Cette modification n'a pas encore été complètement mise en place, et des problèmes imprévus pourraient empêcher son inclusion dans la mise à jour.

Problème 3

Les dégâts liés aux manœuvres de communauté ne suivent pas l'augmentation des points de vie des monstres.


Coup de chance pour vous ! Nous avons totalement revu les manœuvres de communauté et augmenté de façon importante les dégâts associés à haut niveau. Nous avons également modifié les effets appliqués par certaines des manœuvres. Ces changements augmenteront la magnitude des effets des manœuvres les plus difficiles à effectuer (comme les quintes par exemple) et réduire celle des manœuvres faciles (flush, par exemple). Nous avons également réduit la quantité de Moral et de Puissance récupérées grâce aux manœuvres de communauté aux niveaux bas à intermédiaires. Mais ces quantités sont déjà tellement importantes que vous ne remarquerez probablement pas la différence !

En outre, les effets de guérison dans le temps liés aux manœuvres de communauté n'interrompront plus la Furtivité.

Problème 4

On veut davantage de rapidité en mode Furtivité !

Ok. Nous avons augmenté la rapidité en mode Furtivité lorsque Poignard silencieux ou Parieur est placé conjointement avec d'autres traits dans la famille de traits correspondante. Nous avons également ajouté un bonus de 3 points de Détection de Discrétion pour tous les cambrioleurs JcJM.

Problème 5

Pourquoi y a-t-il un partage de récupération entre A couteaux tirés et Sur un fil ? Si je peux utiliser Sur un fil, je n'utiliserai pas A couteaux tirés...

Nous sommes d'accord. A couteaux tirés disposera désormais d'une récupération distincte. L'effet d'A couteaux tirés va être renforcé de façon à absorber 80 % des dégâts de corps à corps et à renvoyer 20 % des dégâts à l'attaquant. Il n'y aura toujours pas de possibilité de parer ou esquiver, mais cela ne durera plus que 10 secondes.

Problème 6

Pourquoi disposons-nous de 3 Legs affectant la durée de l'effet appliqué par un coup critique dévastateur alors qu'il ne peut y avoir plus d'une compétence légendaire à utiliser ces effets à la fois ?


Ces Legs qui s'excluent mutuellement n'étaient pas une bonne chose. Nous avons transformé la Durée du renfort de dévastateur Parieur en Durée du renfort de dévastateur, ce qui augmentera la durée des trois effets.

Pour faire fonctionner tout cela sans pour autant vous permettre d'avoir trois augmentations de durée de renfort sur le même objet légendaire, nous avons dû modifier les Legs offerts par Durée du renfort de dévastateur Espièglerie et Durée du renfort de dévastateur Poignard silencieux.

Durée du renfort de dévastateur Espièglerie se transformera en un nouveau Legs, Récupération de visée.

Durée du renfort de dévastateur Poignard silencieux se transformera en un nouveau Legs, Multiplicateur de dégâts de subtilité du poignard.

Problème 7

On veut davantage de régénération de puissance pendant les combats !

Malheureusement, ce n'est pas possible. Toutes les classes veulent davantage de régénération de puissance... Les modifications apportées au combat dans Le Siège de la Forêt Noire permettent à la plupart des classes de dépenser bien plus de puissance qu'elles ne peuvent en régénérer. Aux joueurs de décider s'ils préfèrent dépenser toute leur puissance rapidement ou jouer plus raisonnablement... Aucune modification n'a été apportée aux coûts en puissance ou à la régénération dans cette mise à jour.

Modifications diverses

Nous avons effectué deux modifications mineures.

Nous avons ajouté une compétence appelée Chute sans danger qui permet au cambrioleur d'être immunisé contre les blessures de chute pendant un temps limité. Cela ne vous empêchera pas de faire des chutes mortelles, cependant !

Nous avons augmenté la portée de Bel accroc, qui est désormais de 10 m. IL s'agit d'une compétence légendaire.

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